Među desecima igara koje su već zakazane za 2025. — što uključuje neke od najvećih franšiza i najočekivanijih naslova u povijesti industrije — jedan se naslov ističe koliko je neobična i fascinantna njegova premisa: Date Everything, debitantski naslov iz Sassyja Chap igre. Možda nije najveći naslov u 2025., ali je svakako najsmješniji sam po sebi. Ali tim koji stoji iza njega, kao i izdavač Team17, svakako je ozbiljan u pogledu njegovog razvoja i lansiranja, unatoč tome što je tržište i dalje na nezgodnom položaju nakon 2024. godine.
Predloženje ovog simulatora za sastanke nalazi se odmah u naslovu: lik igrača može — uz malo čarobnih naočala — upoznati, sprijateljiti se i na kraju izlaziti sa svakim animiranim neživim objektom u svom domu. Od perilice i sušilice (kojima glasove posuđuju David Sobolov i Neil Newbon), tvog klavira (glas Joy Ofodu) i tvojih vrata (glas Ben Starra); vašem vlastitom neodoljivom osjećaju egzistencijalnog straha (glas Sungwon Cho).
Sam Sassy Chap osnovala je grupa glasovnih glumaca, uključujući Robbieja Daymonda, Raya Chasea i Maxa Mittelmana. Dobio sam priliku razgovarati s Daymondom na konvenciji Anime Frontier o Date Everythingu i lansiranju tako neobičnog naslova — prvog studija, ništa manje — na jednom od najtežih tržišta u povijesti igara. U nastavku je uređeni transkript našeg intervjua.
GamesBeat: Kako se osjećate u vezi s lansiranjem do sada? Kakav je bio doček?
Robbie Daymond: Naše marketinške brojke na neki način ne ovise o pojedinačnim stavovima. Ovo je nezavisna igra, pa su ti marketinški proračuni uvijek ogromni, a velik dio povratnih informacija koje smo dobili bio je samo organski. Dakle, znate, pojavio se niotkuda – trailer, mislim, ima 400.000 pregleda na, kao, jedan njegov oblik. Sada ulazimo u milijune pregleda. Zatim imamo nekoliko viralnih Tiktoka i Reela, a sljedeće što znate, imamo, znate, preglede s Bs. Tako da smo super sretni, a brojke na listi želja su nevjerojatne.
Mislim da je zabavni dio to što ga svi shvaćaju. To je lijepo vidjeti. To je bio strah. Hoće li misliti da je ovo samo šala ili će shvatiti da je to dublje? I mislim da je postojao trenutak u kojem su ljudi rekli: “Oh, uvijek imamo te simulacije spojeva na kojima možete izlaziti u WC-u.” A ja kažem, u redu, to je jedan dio šale. Za šale se ne piše 1,5 milijuna riječi. Stvorili smo neke stvarno duboke i simpatične likove s nekim očito smiješnim pričama, ali i nekim prilično ozbiljnim. Kad se nadamo da se možete vratiti ovim likovima i tretirati ovo kao pravi simultani spoj. Pokušali smo stvoriti preko 100 pojedinačnih ljudi.
GamesBeat: Malo ulazimo u pozadinu: Mislim da znam odakle je došla osnovna ideja. Postoji čitava povijest čudnih simulatora spojeva. Hatoful Boyfriend, mislim, bio je točka prekretnice.
Daymond: Hatoful Boyfriend, Monster Prom, Dream Daddy — točno, zapadnjački simulatori spojeva imaju zabavnu priču. Samo smo razbijali ideje o tome što želimo napraviti. A ideja je bila, što možemo učiniti što već nije učinjeno? Što ako je to baš sve? Što ako odvedemo ovaj žanr do njegovog logičnog završetka i pustimo vas da sve datirate?
GamesBeat: Kad već govorimo o tome, jeste li imali kakvog profesionalnog ili osobnog iskustva sa žanrom simulacije spojeva?
Daymond: Igrao sam ih, ali uglavnom za zadaću. (Rachel: “Naravno da jesi, Robbie.”) Znam dosta o povijesti toga, ali rekao bih da to ne bi bilo na vrhu mog popisa za nešto što bih svirao dok ne počnem raditi jedno. Onda sam rekao: “Pa, bolje da malo istražim.” Igrali smo s puno njih – s onima dobrima, s teškim udarcima. I nekako smo shvatili, vjerujem, gdje su neke od slabosti u formatu, a zatim kako to možemo ojačati, i onda kako se uključiti u stvari u kojima ljudi najviše uživaju kod simulacija spojeva. I kao što sam već rekao, kao da je jedna od stvari stvaranje tih značajnih odnosa.
GamesBeat: Ne radi se samo o zgodnim ljudima.
Daymond: To je o zgodnim ljudima, ali to je bilo nešto što smo htjeli učiniti, a više je naginjalo istočnjačkim i tradicionalnim simulacijama spojeva, gdje je kao da stvarno izlaziš s nekim. Rekao sam, da, možemo to. Svako iskustvo može biti intenzivno. Neki likovi su samo smiješni, ali uglavnom idu prilično duboko.
GamesBeat: Jeste li prije ovoga imali ikakvo iskustvo kao programer igrica?
Daymond: Ne, ovo je naša prva utakmica. Mi – “mi”, a to smo ja, Ray Chase i Max Mittelman – radili smo druge kreativne napore izvan glasovnog snimanja veći dio desetljeća. Prije otprilike šest godina odlučili smo da želimo napraviti stvar, opipljivu stvar. Hoće li to biti predstava? Hoće li biti podcast? Hoće li to biti igra? Ray Chase, koji je glavni dizajner i direktor igre na ovome, oduvijek je bio zainteresiran za razvoj igara. Godinama je išao na PAX i hrpu drugih konferencija o razvoju igara. Rekao je, “Što je s igrom?” I tu je došla ideja.
Kakvu igru želimo napraviti? Nismo imali nikakve programerske vještine. Svi smo naučili kako raditi sa svim programskim alatima, kako graditi u Unityju. Koristimo softver za pisanje jezika koji se zove Inky. I, znate, divlje je iskustvo, raditi nešto što nikada prije nismo radili. Također nikada nismo vodili tim od 40-ak ljudi. Nikada nismo radili s poznatim izdavačem videoigara. Počelo je kao tri tipa u mojoj garaži, ali sada imamo tvrtku sa zaposlenicima za koje smo odgovorni. Stvarno sam uživao gledajući kako svi prilaze poslu i proizvode. Naši programeri, naši umjetnici, naši glazbenici, glasovni glumci koji su dobili svoje glasove. Svi su super u vezi ovoga. Dakle, da, stvarno smo zadovoljni gdje smo sletjeli.
GamesBeat: Priznajem, kad je ovo prvi put najavljeno, postojao je dio mene koji je mislio… ovo je tako bizarno okruženje za ovu vrstu igre, zar ne?
Daymond: Tko će 2024. napraviti veliki simulator za sastanke? Mislim da je prošlo dovoljno vremena da nam treba, kao, simulacija velikih ljubavnih spojeva da se vratimo u zeitgeist. I mislim, prema povratnim informacijama, znate, vidjet ćemo nakon dana izlaska, ali čini se da će ga ljudi igrati, što je stvarno uzbudljivo.
GamesBeat: To je vjerojatno jedan od boljih žanrova koji se trenutačno može ponuditi — ne zahtijeva ogroman budžet velikog RPG-a ili otvorenog svijeta Soulslike.
Daymond: Osjećam da smo malo iznad pravog “niskobudžetnog indie” proračuna, ali nekako lebdimo u ovom nižem dvostrukom A prostoru gdje možemo uključiti talentirane ljude i možemo napraviti nešto što se osjeća visoke kvalitete i održavati niske režijske troškove. Cijeli naš tim je udaljen. Naši izdavači su u Ujedinjenom Kraljevstvu, tako da znate da nam to daje fleksibilnost da napravimo nešto visokokvalitetno, a onda ono što moramo prodati da nadoknadimo nije onoliko koliko recimo, znate, ako ste upravo uložili 50 milijuna dolara u igra ili nešto slično.
Ali i ovo je nešto: također smo shvatili da bismo dobili stvarno talentirane ljude ako podijelimo malo. Stoga imamo zdrav program dijeljenja prihoda unutar našeg razvojnog tima, tako da će ljudi koji su najviše doprinijeli igri dobiti pravu pozadinu, uključujući našu izvedbu, naš talent, naše glazbenike, naše umjetnike, neke od naših programera, vas znam, ne svi, ali glavni članovi, ako igra bude dobra, oni će dobiti dio toga, a to dolazi iz naših džepova kao rukovoditelja. Ali za mene je vrijedno toga. Ne samo da je to prava stvar, već omogućuje, motivira ljude i daje im, omogućuje im strast da rade na nečemu. Dakle, da, mislim da možemo razviti kulturu toga unutar videoigara gdje, znate, ova ogromna imovina zarađuje milijarde, a znate da naša igra neće, ali mi smo mali, i ako možemo dijeliti, i veliki psi mogu dijeliti, zar ne?
GamesBeat: Što ste najradoznaliji vidjeti nakon lansiranja igre?
Daymond: Očito je prvo pitanje tko dobiva najviše ljubavi.
GamesBeat: Tko je na kraju najpopularniji?
Daymond: To je natjecanje u popularnosti kada stvorite 100 ljudi. Ljudska priroda je znatiželjna! Ali zapravo sam znatiželjan. Igra prati vaše metapodatke o tome kako igrate, što je nešto što nam je bilo važno unijeti, i upravo radimo na stvaranju platforme za dijeljenje, potencijalno za objavljivanje nakon lansiranja, kako biste mogli nekome pokazati IRL, “Hej, ovako sam igrao!” I, znate, očito moramo imati te podatke. Ne uzgajamo ga. Trenutačno ne možemo gledati na to kao cjelinu, ali bit će cool samo vidjeti kako publika igra. I znate, svaki datum možete dobiti tri različita završetka s četiri, ako uključite činjenicu da ih možda nikada nećete upoznati.
GamesBeat: Negdje u ormaru postoji kutija za cipele koja je poput *provjerava sat.*
Daymond: Postoje neki likovi koje je teško pronaći. Neki od naših tajnih likova zahtijevaju, kao, stvarno specifične u svijetu, stvari koje morate učiniti da ih otključate.
GamesBeat: Bolje da su takvi ljudi stvarno vruće, Robbie. Samo kažem.
Daymond: Oni su super zgodni, ali isplatit će se jer su zabavni i različiti su od ostalih likova. Dakle, cool dio je to što se uglavnom veselim vidjeti kako ljudi igraju, a zatim upoznati druge ljude unutar zajednice i razgovarati o tome kako su igrali. Izgledi da ćete sresti nekoga tko ima istu igru zapravo su gotovo jedan naprema-milijun. Ali to je ono što me najviše veseli: čuti povratne informacije. Uzbuđen sam vidjeti kako ljudi igraju. Mislim, ja sam dijete iz kazališta. Želim znati što moja publika osjeća. I stvarno smo pokušali dopustiti da se čuje mnogo različitih glasova. Imali smo hrpu različitih pisaca i umjetnika koji su svi željeli stvarati te likove iz svoje perspektive. Stoga želim znati kako ljudi reagiraju na njih. I očito svi u Sassy Chapu i Team17 vole sve naše likove.
GamesBeat: Netko će morati biti najmanje popularan.
Daymond: Bit će to netko kome ću dati glas, jednostavno znam.
Datum Sve izlazi 14. veljače za PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch.
Web izvor