Jeste li vi vrsta igrača koji bi radije spustio igru nego jednostavno napustio poteškoće (ako takva opcija postoji?) Ako je tako, možda ćete biti u boljoj tvrtki nego što mislite – barem je to ono što je programer prvog berserkera: Khazan zaključio iz prenošenja podataka o svojim podacima igrača, svejedno.
U ažuriranju SteamNeople je otkrio neke zanimljive informacije o ponašanju igrača koji je od svog izdanja u ožujku 2025. godine pokupio svoju hardcore akcijsku igru.
Upravljanje postavkama kolačića
Kao dio velikog ažuriranja igre, Junho Lee (Khazanov kreativni direktor) objavio je veliki razboj razmišljanja iza poteškoća u igri, što je objasnilo razloge za dodavanje načina “početnika” u igru. Iako je ažuriranje star nekoliko tjedana, vidio sam izjavu kako jutros radi runde u razmacima i pločama s porukama, i mislio sam da je vrijedno privući pažnju šire.
“Na pokretanju postavili smo namijenjeno standardno iskustvo kao” normalno “i dodali pristupačniju opciju s oznakom” Easy “, napisao je Lee. “Shvatili smo da bi, ako igrači smatraju da je igru previše tešku, jednostavno prešli na lako. Ali kad smo pogledali podatke, vidjeli smo da su mnogi igrači samo napustili igru, a da nikada nisu promijenili poteškoće.”
Per Lee i istraživanje tima, postojao je jednostavan razlog za to: vjeruje da se igrači osjećaju kao “[they’d] radije prestanite s dostojanstvom nego što ga spustite na lako. “
To je fascinantna studija psihologije igrača. Samo pogledajte prema nečemu poput Bloodbornea ili Sekira – igara koje su se pokrenule bez drugog načina rada – i gorljivog razgovora koji se u tim igrama udara svaki put kada netko predloži šamaranje ‘jednostavnog’ načina. Ljudi postaju vrlo obrambeni u pogledu svoje sposobnosti da savladaju teške igre poput ovih i vide to kao oznaku ponosa koji mogu preuzeti (u nekim slučajevima) ekstremni izazov koji dolazi s žanrom Action-RPG. Samo se razmislite o diskursu oko premlaćivanje ‘pred-patch radahn’ Na primjer, u sjeni Erdtreeja.
Lee nastavlja: “Neki su također rekli da bi se, ako bi se zadani nazvali” tvrdo “, osjećali u redu s prelaskom na” normalno “.” Opet, ovo pokazuje ego igrača više od svega – je li Neopleova odluka da svoje poteškoće nazove ‘normalnim’ i ‘lako’ utječe na zadržavanje igrača? Činilo bi se tako.
“Poteškoća je subjektivna i svaki igrač različito doživljava Khazanove izazove”, razmišlja Lee. “Zato smo od početka ponudili višestruke poteškoće. Željeli smo da više ljudi uživa u Khazanu, i mislili smo da bi bilo bolje pustiti igrače slobodno prilagođavanje izazova. Mislili smo da je na igraču da ga spusti ako je previše naporno ili podigne ako je previše jednostavno.
“To je jedna od najvećih lekcija koje sam naučio od svih vas.”
Rezultat? U ažuriranju u lipnju, Neople je dodao i u ‘početnicima’ i ‘hardcore’ poteškoće. ‘Početnik’ je bio rezultat ljudi koji tvrde “sigurno, postoji” jednostavan “način … ali to je najteži način jednostavnog načina koji sam ikad igrao”, po Leeu, to ne olakšava neprijatelje ubijanja i čini vaš lik izdržljivijim, također dodaje elemente pristupačnosti (omogućavajući vam da se bolje angažirate po vlastitom diskreciji). ‘Hardcore’, u međuvremenu, izbacuje šefove u igri u svom “najčišćem obliku”: garde-hard verzije susreta koji su istinitiji prototipiziranim verzijama od ranijeg u ciklusu Dev.
Ovo je polarni suprotni pristup u usporedbi s tvorcem poput Hidetaka Miyazaki, tvorca Dark Souls. Izašao je na rekord, jer bi rekao da će spuštanje poteškoće Eldena Ring “razbiti samu igru”. Monster Hunter Wilds zapravo je trajna pritužba na suprotni kraj spektra, a veterani su igrači koji se trude za teže borbe u post-igri. Novoobjavljeni Wuchang: Devs Fallen Feathers koriste zakrpe nakon lansiranja za rješavanje “jeftinih poteškoća” u svojim borbama. Pomalo je nemoguće prvi put ispraviti ravnotežu, jasno.
Cijenim transparentnost programera, ovdje. Mislim da su Neopleova procjena i reakcija na ponašanje igrača fascinantan pogled iza zavjese razvoja igara, a nešto više programera trebalo bi nastojati komunicirati. Što se tiče razvoja igara, radije bih ovo nego nešto malo više podmuklo, kao što vidite u Resident Evil 4 – što će tiho smanjiti poteškoće bez da vam kažete ako se borite s određenim odjeljkom (pogledajte videozapis u nastavku za više informacija o tom malom nuggetu).
Poteškoća u tvrdim igrama nije novi razgovor. U stvari, to je nešto kulturno bojno polje. Tek nedavno, naš vlastiti ED razmišljao je o mogućnostima pozitivnog utjecaja na njegovo iskustvo s lažima P Uverture. Razgovarali smo o tome kako bolno prilagođena ravnoteža u video igrama često može biti dosadna, ako smo iskreni.
Kakvo je vaše mišljenje? Je li veća vjerojatnost da ćete pokupiti prvog Berserkera: Khazan znajući da je sada dostupno više poteškoća? Ili vam se sviđaju svoje igre mazohističke kao što dolaze (Roll On, Nioh 3)?