Programeri Subautice 2 govorili su o odluci da ostanu čvrsti na nenasilnom stavu o svojoj nadolazećoj oceanic survival igri, čak i nakon što su fanovi iz jedne zemlje željeli proizvodnju oružja.
Obraćajući se novinarima na ranom brifingu o Subnautici 2 prošlog tjedna, na kojem je bio prisutan Eurogamer, glavni dizajner igre Anthony Gallegos i voditelj medija Scott MacDonald u Unknown World zadubili su se u teme suživota u okruženju.
“Možete skenirati stvorenja i čitati dugačke PDA dokumente o njihovoj taksonomiji i njihovoj povijesti u svijetu. Znamo da mnogi obožavatelji ovu igru tretiraju kao nešto poput Davida Attenborougha na Zemlji, pa smo stvarno htjeli isporučiti i to,” rekao je Galligos.
Jedna od manifestacija nenasilnog pristupa igre divljim životinjama u Subnautici 2 je prisutnost ‘cvjetanja’, koje napada i uznemiruje faunu u igri. U jednom primjeru koji je prikazan novinarima, neka biljka se bori protiv cvjetanja koje je zarazilo njezino korijenje.
Jedan od glavnih ciljeva igrača u Subnautici 2 bit će naučiti kako izliječiti te infestacije cvjetanjem, prema Gallegosu. Boja vode u kojoj je prisutna postat će prigušena, stvorenja će postati agresivnija – a programeri su jasno dali do znanja da su stvorenja agresivnija zbog cvjetanja, a ne zato što su “loša”.
Jedan je novinar u međuvremenu postavio pitanje o nedostatku oružja u Subnautici 2 i ukazao na nedostatak obrambenih opcija u prošlim igrama Subnautica kao izvor frustracije. Na to je Gallegos odgovorio:
“Studio je započeo sa serijom Natural Selections, ali kada se dogodila pucnjava u Sandy Hooku u Sjedinjenim Državama, jedan od osnivača studija Charlie Cleveland želio je stvoriti igru koja ne potiče nasilje […] To je temeljni zakupac franšize Subnautica.
“Jedina stvar koju želimo progurati je da želimo da ljudi osjećaju da se uče prilagoditi svijetu, umjesto da budu osvajači ili dominatori, ali znam temu onoga što radimo tamo gdje ste počeli na brodu kolonije, bilo bi logično da postoji sredstvo samoobrane. Planiramo to riješiti u priči s vremenom, ali igrač nije jedan od onih ljudi koji koriste oružje.”
Prema Gallegosu, tim se fokusira na to da natjera igrača da razmišlja o tome kako odvratiti stvorenja i izbjeći borbene situacije, umjesto da ih tjera da ubijaju stvorenja.
“Jedna od stvari koja mi je uvijek smetala je to što bi igrači Subnautice 1 ulazili u područje i pokušavali smisliti ‘kako ću ubiti ovog Levijatana da se više ne moram baviti time’, što mislim da je nesretno”, rekao je Gallegos. “To uklanja napetost u regiji. Ali naravno da to rade igrači, jer je to optimalan način suočavanja sa stvorenjima.”
MacDonald je ovome dodao da tim u Unknown Worlds dodaje mehaniku igranja kako bi ublažio te agresivne porive igrača, tako da oni ne koriste oružje, već umjesto toga alate za odvlačenje pažnje bića, a ne za nanošenje štete.
Još jedan novinar, Edwin Evans-Thirlwell s naše sestrinske stranice RPSpitao je više o etici nenasilja i hoće li je igrači prihvatiti.
“Mislim da je to točka otpora koju ćemo stalno dobivati dok pravimo igru, iako to jako osjećamo”, odgovorio je Galligos. “Za nas je glavna stvar da želimo poslušati povratne informacije od igrača koji smatraju da se ne mogu braniti u nekom području ili nečemu sličnom, zatim želimo zamisliti sredstva na koja to mogu učiniti. Ali mislim da je važno i zanimljivo ograničenje izazvati igrače kako mogu izbjeći stvari.”
Galligos je nastavio govoriti o najranijim krugovima povratnih informacija za igru, kako bi saznao što bi igrači željeli od serije. Iz toga je, otkrio je, momčad dobila iznenađujuće povratne informacije od pojedinih igrača.
“Postojala je jedna zemlja koju neću imenovati, a oni su velikom većinom željeli proizvoditi oružje. I to je kao, čovječe, osjećam da su ljudi dobili potpuno drugačiji ugođaj iz originalne Subnautice od video igrice za proizvodnju oružja.”
Budući da će Subnautica 2 biti objavljena kasnije ovog mjeseca, možete pročitati Eurogamerov pregled nadogradnje za rani pristup Subnautice 2, u kojoj Kelsey piše: “Već, čak i kada je Subnautica 2 daleko od dovršenog stanja, čini se da ima jednostavno toliko toga za napraviti; optimiziranje izrade i izgradnje baze, lociranje još crnih kutija koje treba razotkriti, spajanje priče i na kraju otkrivajući što je skriveno u složenim mrežama špilja oceana i šire.”
