Ljudsko razumijevanje i interakcija uvelike se oslanjaju na naša iskustva sa stvarnim svijetom na koji smo najviše navikli i za koji smo savršeno prilagođeni. Međutim, razine vještina u interakciji s digitalnim informacijama su drugo pitanje, a različiti segmenti stanovništva imaju vrlo različite stupnjeve znanja o tome kako koristiti digitalne uređaje i sadržaj.
Sveobuhvatni multisenzorski angažmani spajaju proširenu stvarnost (XR) i stvarni život (IRL) kako bi stvorili istinski imerzivna iskustva koja nam omogućuju da ih percipiramo kao istinsku amalgamaciju virtualnog i stvarnog svijeta. Također se mogu koristiti za stvaranje uključivih interakcija za korisnike čiji invaliditeti mogu otežati pristup uobičajenim računalnim tehnologijama.
Zaista multisenzorna okruženja zahtijevaju sveobuhvatne tehnološke pristupe za rješavanje različitih osjetila. Ovaj zahtjev stvara nove mogućnosti za programere uređaja i aplikacija, ali se također suočava sa značajnim preprekama zbog tehnoloških razloga, troškova i spremnosti potrošača da se uključe u takva okruženja. Mnogi istraživači i programeri prihvaćaju izazov i rade na širokom rasponu ponuda za rješavanje ljudskih osjetila na sveobuhvatnije načine nego što trenutne aplikacije dopuštaju.
Istražuju se multisenzorne tehnologije kako bi se proširile mogućnosti interakcije pojedinaca s digitalnim i virtualnim aplikacijama. Multisenzorna sučelja i okruženja već su dugo predmet istraživanja i razvoja. Dostupna su njušna, dodirna i taktilna sučelja, a postoje čak i pokušaji sučelja za vjetar i temperaturu.
Trenutno su ove vrste sučelja potisnute u specijalizirane aplikacije ili male tržišne džepove. Ali virtualna okruženja i novi tehnološki pristupi mogli bi rezultirati širenjem takvih aplikacija na širi krug korisnika. Tehnološki problemi, problemi s troškovima i usvajanjem postoje, ali prvi koraci u stvaranju multisenzornih angažmana su u tijeku.
Multisenzorna okruženja služe korisnicima povezivanjem na prirodne načine s virtualnim informacijama i elementima. Ali tvrtke također mogu iskoristiti multisenzorne pristupe za stvaranje značajnijih – i utjecajnijih – veza s potrošačima i kupcima.
Paul Silcox, izvršni kreativni direktor u FutureBrandu, tvrtki za strategiju i dizajn marke, vjeruje da od upravljanja gestama do dizajna u trgovini, te mješovite, virtualne i proširene stvarnosti, “multisenzorni marketing je tu da ostane“. A ključni aspekt multisenzornog angažmana je prilika da se marke i proizvodi istaknu u svijetu vizualnog preopterećenja.
Sadržaj objave
Zvuk i mirisi za brendove
Sonic brendiranje postoji već neko vrijeme. Nakon više od četvrt stoljeća upotrebe, Intelov zvučni logotip – glazbene note “Intel Inside” – možda je primjer koji vam najviše pada na pamet. Logotip uspijeva doprijeti do potrošača ako su im oči usmjerene negdje drugdje ili čak ako su u drugoj prostoriji dok gledaju TV, na primjer.
Zvučni angažman nije novost, no pojavljuje se mnogo više pristupa. Nedavno je pokrenut niz eksperimentalnih zvučnih aplikacija i postoji mnogo više osjetila kojima se robne marke – i aplikacije – mogu koristiti.
Miris je još jedno osjetilo koje brendovi često koriste. Hoteli, trgovine i cijele franšize koriste mirise kako bi dočarali brendirano iskustvo. Mood Media, iskustvena medijska tvrtka, na primjer, pomaže klijentima da stvoriti emocionalne veze s marketingom mirisa. Tvrtka također radi s impresivnim audiovizualnim rješenjima, “povezivanje fizičkih i digitalnih s integriranim medijima za besprijekorno putovanje kupaca”.
Za neke projekcije filma Heretiktvrtka za zabavu A24 sklopila je partnerstvo Studio Joyakoja istražuje, razvija i proizvodi mirise i mirisne predmete. Tijekom ključne scene u filmu, odabrane projekcije sadržavale su mirise koji su upumpani u gledalište.
Silcox ističe super-aditivnost kao važan aspekt multisenzornog brendiranja. Istodobno uključivanje više osjetila “eksponencijalno je snažnije od zbroja njihovih pojedinačnih učinaka”.
Unatoč jasnim prednostima, on također ukazuje na izazove – izazove koji će se primjenjivati na cijelu kategoriju XR-poboljšanih okruženja kako budu postajala sve češća. Samo nasumično ugrađivanje osjetilnih učinaka neće rezultirati željenim rezultatima – umjesto toga, programeri će se morati usredotočiti na “definiranje pojedinačnih osjetilnih sredstava i njihovo spajanje kao snažan paket za jasnu svrhu”.
Uzbuđenje oko multisenzorskih angažmana neizbježno će dovesti do toga da dizajneri spajaju mnoštvo tehnologija jednostavno zato što mogu. Ali “važno je pokazati suzdržanost i koristiti ove alate na namjerne načine kako bi se izbjegao prazan, trik učinak”.
Mjesta kao iskustveni krajolici
Možda i očekivano, glazbena mjesta i događaji istražuju korištenje multisenzornih senzacija za povećanje vrijednosti zabave. Od jeseni 2023., Sphere u blizini Las Vegasa, Nevada, uspostavio je izlog moderne zabave.
Ogromno sferično mjesto ima napredne zvučne sustave kao što su usmjereni zvuk i virtualna akustična okruženja, kao i mnoge tehnologije pokreta i okoliša. Troškovi su također bili ogromni, s naljepnicom s cijenom od više od 2 milijarde dolara, što je dalo razumijevanje koliko su visoke prepreke za široku difuziju.
Međutim, prema Brianu Mirakianu, višem direktoru u Populousu, dizajnerskoj tvrtki koja se fokusira na stvaranje iskustvenih okruženja: “Sutrašnji koncerti više su od pukih nastupa; oni su trenuci koji uranjaju publiku u okruženja koja uključuju svih pet osjetila, pretvarajući nastupe uživo u nezaboravna, višeosjetilna putovanja.”
Dodaje da “napredak tehnologije omogućuje prostorima da integriraju senzorne elemente” koji zahtijevaju proces dizajna i planiranja koji može biti izazovan za prevođenje na mnoge vrste prostora u kojima umjetnici nastupaju.
Mirakian također upozorava da uvođenje naprednih tehnologija, uključujući mirise, kretanje i vjetar, dolazi s dodatnim razmatranjima. Stvaranje imerzivnih iskustava “zahtijeva fino ugađanje, proces koji zahtijeva stručnost onih koji poznaju prostor kako bi spojili umjetnikovu viziju sa specifikacijama mjesta”.
Dodirnite i idite na dodir
Postoji širok raspon tehnologija sučelja, kao što su haptici i odabrana sučelja, i očito tržište postoji za aplikacije za igre, ali postoje izazovi za širenje upotrebe haptičkih senzacija za stvaranje impresivnih okruženja na lokacijama u stvarnom svijetu koja dodaju digitalna iskustva. Spojiti smisleno dodirne senzacije digitalnih sučelja sa situacijama i aktivnostima u stvarnom svijetu nije trivijalan zadatak. Ipak, polako se pojavljuju nove primjene.
“Kako se digitalni uređaji razvijaju, nalazimo se na uzbudljivoj točki preokreta, s igraćim konzolama, slušalicama, pametnim satovima, uređajima za praćenje fitnessa i slušalicama s mikrofonom koji uključuju više značajki, što će omogućiti robnim markama da razviju istinski impresivna iskustva,” kaže Silcox iz FutureBranda.
FutureBrand je stvorio haptički logotip za Mastercard, koji koristi prepoznatljive haptičke vibracije u kombinaciji sa zvučnim logotipom kako bi korisnici osjetili svoje pametne telefone kada kupnja putem interneta ili plaćanje na terminalima za plaćanje u trgovinama s kreditnim karticama tvrtke.
U međuvremenu, istraživači sa Sveučilišta Northwestern razvili su nosivi uređaj za stvaranje “sofisticirana raznolikost taktilnih osjetaUređaj se bežično povezuje s VR slušalicama ili pametnim telefonima i nudi osjećaje “vibracija, istezanja, pritiska, klizanja i uvijanja”.
Uređaj je malog oblika, pričvršćuje se na kožu i lako se može nositi u pokretu. Istraživači “zamišljaju da bi njihov uređaj u konačnici mogao poboljšati virtualna iskustva, pomoći osobama s oštećenjima vida da se snađu u svojoj okolini, reproducirati osjećaj različitih tekstura na ravnim ekranima za online kupnju, pružiti taktilnu povratnu informaciju za daljinske posjete zdravstvenim ustanovama, pa čak i omogućiti osobama s oštećenjima sluha da ‘osjete’ glazbu”.
Istraživači također spominju upotrebu u aplikacijama gdje dodir podržava korisnike s oštećenjima vida ili sluha, a druge se tvrtke usredotočuju na srodne aplikacije. OneCourt je razvio uređaj koji omogućuje taktilne sportske prijenose. Uređaj nalikuje tabletu koji ocrtava terene za igru, a opisan je kao “pretvaranje igranja u vibracije koje se mogu pratiti”. Poduzetnici su osmislili ponudu kako bi pomogli ljubiteljima sporta oštećena vida da iskuse igre.
Jerred Mace, izvršni direktor i osnivač OneCourta, kaže: “Mi smo u biti razvili haptički zaslon veličine prijenosnog računala koji je sposoban prenositi dinamičke informacije poput sportskih događaja putem dodira.”
Uređaj je usredotočen na sportske događaje, ali slične usluge mogu se koristiti u mnogim komercijalnijim aplikacijama kako bi se poboljšala impresivna okruženja – i mogli bi podržati pojedince sa i bez oštećenja vida.
Dug put da dijelovi slagalice dođu na svoje mjesto
Nove tehnologije sučelja mogu omogućiti multisenzorne senzacije koje će podići okruženja metaverzuma. Početni slučajevi upotrebe postoje, na primjer, u industriji, zdravstvu i zabavi. Međutim, istinski imerzivna okruženja još će neko vrijeme ostati nedostižna na potrošačkim tržištima.
Dugoročni izgledi izgledaju bolje. Zasloni osjetljivi na dodir, trgovine podržane aplikacijama i javna mjesta također su zahtijevali vrijeme za širenje, a sada su gotovo sveprisutni.
Za tvrtke koje pokušavaju iskoristiti ove nove mogućnosti, ostaje pitanje koje senzorske tehnologije spojiti u koji oblik. Koja je prava širina i dubina multisenzornih senzacija za koju vrstu primjene i za koje segmente potrošača? Moguće kombinacije su gotovo neograničene.
Bolje razumijevanje ljudskih interakcija s virtualnim okruženjima i digitalnim objektima bit će ključno za pokretanje komercijalnih aplikacija. Kao što Silcox savjetuje, “moramo se zapitati koja je naša krajnja željena svrha ili reakcija koju želimo izazvati”.
Martin Schwirn savjetnik je za strategiju i inovacije za tvrtke Global 2000 i autor knjige Mali podaci, veliki poremećaji: Kako uočiti signale promjene i upravljati neizvjesnošću (ISBN 9781632651921).



