Dizajner razina koji je otpušten iz Highguard developera, Wildlighta, vjeruje da poteškoće besplatne pucačine proizlaze iz “prevelike nagnutosti u natjecateljsku scenu”.
Priznajući da je “stvarno velika pozornost” usmjerena na igru nakon njezina predstavljanja na dodjeli nagrada The Game Awards dodatno povećala pritisak, viši dizajner razine Alex Graner iskreno je govorio o Podcast Quad Damage o “konstantnom razvoju[ing]”igra, sugerirajući da je njegov “najveći strah [came] kada [the studio] odlučio u potpunosti uključiti 3v3”.
“Mogu govoriti samo o svojoj strani kao dizajner razine, ali kad sam se pridružio [Wildlight]pokušavao je shvatiti ovu novu, ambicioznu igru, a ovaj tim uvijek pomiče granice,” rekao je, kako je prepisao PCGN. “Ne nastojite stvoriti nešto što ne funkcionira, ali to se, nažalost, događa. Tijekom razvoja, stvarno smo se oslanjali na natjecateljsku stranu toga, a to je uvijek bio jedan od mojih najvećih strahova kao igrača.
“3v3 duos uvijek je najsjajnija verzija svega poput Battle Royalea, objektivnih modova, wingmana, znate, kako god želite”, dodao je. “Zahtijeva tako visok intenzitet komunikacije s vašim timom i timskom igrom da ne ostavlja puno prostora za ležernost. Mislim da je to najveća stvar koja je mnoge igrače odbila od Highguarda.”
Graner je rekao da je Apex Legends došao baš kao Battle Royale kao “neka vrsta moda u usponu” i da ga je “stvarno lako razumjeti nakon što ste odigrali jednu igru”, što je razlog zašto je bio tako uspješan. S druge strane, Highguard je bio malo složeniji.
“Highguard ima sva ta različita pravila i faze, to je kao, ‘Oh, želite pljačkati, sada moramo loviti ovaj cilj, sada moramo postaviti ovaj cilj, sada su produžeci… Ima sva ta pravila, za koja mislim da funkcioniraju na stvarno visokoj razini, ali kada igrači tek uđu, puno je toga za shvatiti,” priznao je.
“Povrh svega toga, budući da je to bio 3 na 3, takva vrsta igre samo zahtijeva visoku vještinu kretanja i pucanja, što je već prilično visoko [bar to] ulaz također. Dakle, ako imate samo nekoliko loših partija ili se vaši suigrači ne drže zajedno, jednostavno ćete biti otkotrljani, a vrlo je teško igrati 1 na 2 u našoj igri.
“Sve je osmišljeno da bude timski pucač. Mislim da je to najveća stvar. Ljudi su to jednostavno isključili jer nisu imali tim.”
Baš jučer (27. veljače), novo izvješće navodi da je Tencent povukao financiranje od razvojnog programera Wildlight samo dva tjedna nakon lansiranja igre. Osoblje je pozvano na zajednički sastanak, a zatim im je rečeno da će biti otpuštanja jer je Tencent povukao financiranje jer se činilo da Highguard nije uspio ispuniti sve mjere koje je Tencent imao za to.
Wildlight je javno potvrdio otpuštanja dan kasnije, ali nije želio precizirati brojke, i inzistirao je na tome da je “glavna skupina programera” ostala raditi na igri. Smatra se da je danas u Wildlightu ostalo manje od 20 ljudi.
Tencentova uloga u razvoju Highguarda je, zanimljivo, prešućena. Tek nekoliko dana nakon otpuštanja, Game File je potvrdio Tencentovu umiješanost. Razlog tajnovitosti oko umiješanosti tvrtke nije jasan.



